खेळात भावना

हेतू एक बेशुद्ध तसेच जाणीव पातळी आहे आणि स्वत: च्या वृत्ती आणि ड्राइव्ह दरम्यान निहित आहे. खेळातील हेतू एकतर खेळाशी किंवा परिणामाशी संबंधित असतात. अशा परिणामास स्वत: ची पुष्टी म्हणून कार्यप्रदर्शन म्हणून समजले जाऊ शकते, परंतु स्वतःच्या कार्यप्रदर्शनाचे सादरीकरण आणि वर्चस्व वर्तन समाविष्ट आहे.

शिवाय, खेळ हे संपर्क आणि मैत्री यासारख्या इतर उद्देशांसाठी एक साधन म्हणून काम करू शकतात. एखाद्या खेळाडूचा हेतू खेळाशी संबंधित असल्यास, हे शारीरिक आव्हान, सौंदर्यशास्त्र किंवा स्वतःच्या शरीराचा अनुभव असू शकतो. तथापि, जर ते पुढील उद्देशांसाठी साधन म्हणून काम करते, तर स्वतःची देखभाल आरोग्य, फिटनेस, निसर्गाचा अनुभव आणि विश्रांती समाविष्ट आहेत.

परिस्थितीजन्य आणि वैयक्तिक प्रोत्साहन एकत्र बसल्यास, प्रेरणा हा परिणाम आहे. खेळातील चांगली कामगिरी साध्य करण्यासाठी प्रेरणा प्रक्रिया ही महत्त्वाची अट आहे.

  • हेतू हे मूल्यमापनाच्या दीर्घकालीन स्वभावाशी समतुल्य असले पाहिजेत, त्यानुसार हेतू म्हणजे तात्पुरत्या काळातील, परिस्थितीनुसार दीर्घकाळ टिकणाऱ्या आणि व्यक्तिमत्त्वाच्या विशिष्ट मार्गाने परिस्थितींमध्ये ध्येय-केंद्रित मार्गाने वागण्याचा हेतू.
  • खेळातील प्रेरणा सध्याच्या भावनिक आहेत (उदा

    मित्र, भीती, आशा) आणि संज्ञानात्मक (उदा. अपेक्षा) प्रक्रिया, खेळ करण्यापूर्वी, दरम्यान आणि नंतर.

कार्यप्रदर्शन प्रेरणा म्हणजे "ज्या क्रियाकलापांमध्ये गुणवत्ता मानक बंधनकारक मानले जाते आणि ज्याची अंमलबजावणी यशस्वी किंवा अयशस्वी होऊ शकते अशा सर्व क्रियाकलापांमध्ये कार्यक्षमतेची सर्वोच्च संभाव्य पातळी वाढवण्याचा किंवा राखण्याचा प्रयत्न आहे. “(हेकहौसेन) खेळाडू अशा प्रकारे एखाद्या विशिष्ट खेळात एक कार्य पूर्ण करण्याचा प्रयत्न करतो ज्यामध्ये एखादी व्यक्ती स्वतःसाठी गुणवत्ता मानक लागू करते आणि अशा प्रकारे गुणवत्ता मानक साध्य करण्यासाठी किंवा त्यापेक्षा जास्त. गुणवत्तेचे मानक वैयक्तिकरित्या किंवा बाह्यरित्या सेट केले गेले होते आणि त्यात अॅथलीटने साध्य करणे आवश्यक असलेल्या कामगिरीचा समावेश आहे (उदा. स्प्रिंटची निर्दिष्ट वेळ).

दर्जेदार बेंचमार्कच्या सहाय्याने, अॅथलीट विशिष्ट कार्याची अडचण आणि कार्य पूर्ण करण्यासाठी आवश्यक कौशल्यांचे वैयक्तिकरित्या मूल्यांकन करू शकतो आणि त्यामुळे शेवटी कृतीचा परिणाम देखील होतो. कृतीचा परिणाम वैयक्तिकरित्या ठरवला जातो, म्हणून कृती यशस्वी झाली की नाही हे स्वतःचा दावा ठरवतो. लोक ज्या प्रकारे आव्हान आणि कार्यप्रदर्शन परिस्थितीला सामोरे जातात ते त्यांच्या व्यक्तिमत्त्वावर अवलंबून असते.

येथे, अधिक "यशासाठी प्रेरित" आणि अधिक "अपयश प्रेरित" लोकांमध्ये फरक केला जातो. हे कार्यप्रदर्शन आव्हानाचा सामना करताना वर्तनातील फरक स्पष्ट करू शकते. ज्या खेळाडूंना यशाचा विश्वास आहे, त्याउलट ज्यांना अपयशाची भीती वाटते, ते कामगिरीची परिस्थिती शोधतात आणि त्यांना आशावादाने सामोरे जातात.

अयशस्वी होण्याची भीती असलेल्या ऍथलीट्सद्वारे कोणतीही जोखीम टाळली जाते आणि कामगिरीच्या परिस्थितीचा दबाव खूपच कमी प्रतिकार केला जातो, ज्यायोगे या दबावाचा कृतीच्या परिणामावर नकारात्मक प्रभाव पडतो. हेतू प्रकार ज्यांना यशाचा आत्मविश्वास असतो ते प्रामुख्याने क्षमतेच्या अभावासह संभाव्य अपयशांचे समर्थन करतात. याउलट, ज्या खेळाडूंना अपयशाची भीती वाटते ते खराब कामगिरीचे श्रेय प्रामुख्याने प्रतिकूल बाह्य परिस्थितीला देतात.

-> यशाची आशा" किंवा "अपयशाची भीती" ही कायमस्वरूपी व्यक्तिमत्व वैशिष्ट्ये आहेत आणि त्यांची संबंधित वैशिष्ट्ये एकूण प्रेरणा पातळी निर्धारित करतात.

  • दुसरीकडे, कार्यप्रदर्शनाचा हेतू, खेळ करण्याच्या ट्रिगरिंग हेतूचे प्रतिनिधित्व करतो आणि काहीतरी साध्य करण्यासाठी वैयक्तिक ड्राइव्हवर आधारित असतो. म्हणून हे अनेक हेतूंपैकी एक आहे, परंतु प्रामुख्याने क्रीडा क्रियाकलापांना उत्तेजन देते.

जर एखाद्या खेळाडूला सर्व प्रेरणा असूनही कामगिरीचे ध्येय साध्य करता आले नाही, तर त्याचा परिणाम निराशाजनक स्थितीत होतो.

निराशा म्हणजे "ध्येयांच्या वास्तविक किंवा टाळता येण्याजोग्या निराशेमुळे निराशेचा अनुभव" असे समजले जाते. "लोक एकीकडे वेगवेगळ्या निराशाजनक परिस्थितींवर वेगळ्या संवेदनशीलतेने प्रतिक्रिया देतात आणि दुसरीकडे निराशा सहनशीलतेच्या प्रमाणात (निराशाजनक परिस्थितींवर कमी-अधिक प्रमाणात योग्य प्रक्रिया) यावर निर्णय घेतात. निराशेच्या प्रतिक्रिया खूप रचनात्मक असू शकतात.

दुसरीकडे, निराशेमुळे अनेकदा टाळाटाळ करणार्‍या प्रतिक्रिया येतात ज्यामध्ये वास्तविक ध्येय थेट उद्दिष्ट नसते.

  • आगळीक
  • विलंबित आक्रमकता (आक्रमकता zB निराशाजनक प्रतिस्पर्ध्याकडे नाही, परंतु रेफरीकडे)
  • स्वयंआक्रमण (तुमच्या स्वतःच्या "मी" बद्दल आक्रमकता)
  • प्रतिगमन (स्वतःचे कार्यप्रदर्शन पुनर्प्राप्त करण्यात सक्षम नसणे)
  • उदासीनता (कृती करण्यास असमर्थता)
  • राजीनामा
  • विस्थापन
  • "क्षेत्राबाहेर जाणे" (भविष्यातील निराशा टाळणे)
  • तर्कशुद्धीकरण (ध्येय का साध्य झाले नाही याची कारणे शोधणे)

त्यामुळे आक्रमक वर्तन नेहमीच नुकसान करण्याच्या उद्देशाने असते.

स्पष्ट आणि वाद्य आक्रमकता यामध्ये फरक केला जातो. स्पष्ट आक्रमकतेमध्ये, नुकसान हे आक्रमक कृतीचे थेट लक्ष्य समजले जाते. इंस्ट्रुमेंटल आक्रमकतेमध्ये, क्रीडापटूचे आक्रमक वर्तन खेळाचे ध्येय साध्य करण्यासाठी वापरले जाते (प्रतिस्पर्ध्याला घाबरवण्यासाठी सॉकरमध्ये आक्रमक बचावात्मक वर्तन).

शिवाय, आक्रमकता शारीरिक, शाब्दिक किंवा प्रतिकात्मक (जेश्चरच्या मदतीने) असू शकते. या प्रश्नाचे उत्तर देण्यासाठी - आक्रमकता कशी येते - आक्रमकतेचे तीन सिद्धांत विकसित केले गेले आहेत.

  • क्रिडा नियम आणि नियमांपासून विचलन करून, या कृतीद्वारे इतर लोकांचे नुकसान करण्याचा कोणीतरी स्पष्टपणे इरादा ठेवत असल्यास, क्रीडा क्रियाकलाप आक्रमक मानले जातील.

    हे नुकसान शारीरिक आणि मानसिक दोन्ही असू शकते.

  • निराशा-आक्रमकता सिद्धांत असे सांगते की आक्रमकता हा नेहमी निराशेचा परिणाम असतो, परंतु निराशेचा परिणाम आक्रमकतेमध्ये होत नाही, परंतु उदाहरणार्थ, राजीनामा किंवा उदासीनता देखील.
  • ड्राइव्ह आणि अंतःप्रेरणा सैद्धांतिक संकल्पना आक्रमक वर्तनाचे श्रेय जन्मजात आक्रमकता ड्राइव्ह किंवा अंतःप्रेरणेला देते, ज्याद्वारे आक्रमकता सोडण्यासाठी खेळ हा एक योग्य झडप आहे.
  • अगोदर निर्देश केलेल्या बाबीसंबंधी बोलताना शिक्षण आणि आक्रमकतेवरील समाजीकरण सैद्धांतिक दृश्ये शिकण्याच्या प्रक्रियेचा परिणाम म्हणून आक्रमक वर्तन समजतात. अनुभवाच्या आधारे आक्रमक वर्तन कालांतराने शिकले जाते. आक्रमक वागणूक अनेकदा यश मिळवून देते हे ओळखल्यास, व्यक्ती ते शिकेल.